Guide d'utilisation de Tennis Board

1.     Consignes générales

1.1     Boutons du Palm

L’application est conçue pour pouvoir utiliser un maximum les boutons du Palm avec les doigts, permettant ainsi de garder l’œil sur le match tout en l’analysant.

Figure 1 : Boutons du Palm

Suivant le mode saisie et la phase de jeu, le bouton le plus à droite (bouton 4) permet par exemple de noter un smash ou un coup gagnant. Pensez donc à utiliser ces boutons un maximum. Il faut s’entraîner sur quelques points pour acquérir les automatismes mais vous serez très rapidement capables d’arbitrer un match ou d’analyser des joueurs sans avoir à fixer l’écran de votre Palm.

1.2     Coté du terrain

Le coté du terrain choisi lors du Toss est relatif à la chaise de l’arbitre ; le côté gauche est donc situé à la gauche de l’arbitre. Pour plus de facilité, vous pouvez décider que le côté est relatif à l’observateur. En effet, lorsque le joueur de gauche gagne le point, il suffit d’appuyer sur un bouton de gauche (bouton 2 du Palm) et l’écran vous affichera le terrain et la position des joueurs par rapport à vous. Vous l’aurez compris, il est recommandé de se placer sur le côté du court pour observer le match.

1.3     Auto-arrêt du Palm

Réglez l’auto arrêt de votre Palm sur au moins 2 minutes pour que l’écran ne s’éteigne pas tout seul au changement de côtés. Pour plus d’informations, consultez la documentation de votre Palm.

1.4     Utilisation des menus

 A tout moment, les menus vous permettent de réaliser des actions relatives à la situation en cours. N’hésitez donc pas à aller voir les actions possibles dans ces menus.

Figure 2 : Utilisation des menus

1.5     Sortie de l’application

Allez dans le menu, puis appuyez sur “Quitter”. Les boutons hardware (boutons d’applications et [haut]/[Bas]) de votre Palm étant utilisés par Tennis Board, ils ne vous permettent pas de quitter l’application durant un match.

Figure 3 : Sortie de l'application

1.6     Aide

Pour obtenir de l’aide dans la plupart des boites de dialogue, appuyez sur le  en haut à droite de l’écran.

1.7     Saisie de textes

Pour saisir les textes avec votre Palm, utilisez Graffiti ou le clavier virtuel. Pour plus d’informations, consultez la documentation de votre Palm.

2.     Début : nouveau match

Voici pas à pas le déroulement d’une création d’un nouveau match.

2.1     Page d’accueil : « Nouveau »

Depuis la page d’accueil, appuyez sur “Nouveau” pour démarrer un nouveau match.

Figure 4 : Accueil - Liste des matchs

2.2     Propriétés du match

Les propriétés du match s’affichent avec la page concernant les joueurs. Précisez les noms des adversaires. Pour configurer le match, utilisez la liste déroulante pour accéder aux différentes propriétés du match. Pour un match de doubles, allez par exemple dans la catégorie « Général ». Pour un match en 3 sets gagnants ou avec « no-ad », rendez-vous à la catégorie « Format ». Etc.

Figure 5 : Propriétés du match - Joueurs

A tout moment du match, vous pourrez changer les propriétés avec le menu « Match/Propriétés du Match ».

2.3     Mode de saisie

Choisissez le type d’utilisation souhaité. Si vous notez chaque coup, vous pourrez choisir le ou les joueurs concernés.

Figure 6 : Mode de saisie

2.4     Échauffement

A la fin de l’échauffement, un bip vous prévient.

Figure 7 : Échauffement

2.5     Toss

Figure 8 : Toss

2.6     Premier point

Le 1er point du match débute ensuite.

3.     Déroulement d’un point

3.1     Présentation

Le déroulement du point dépend bien sûr du mode de saisie choisi par l’utilisateur. La différence essentielle apparaît lors de la saisie de chaque coup (frappes de balle).

Figure 9 : Point

3.2     Point sans saisie des coups

3.2.1     Attribution par défaut des boutons

Pour noter ce qu’il se passe sur le terrain vous pouvez employer le stylet ou plus efficacement vous servir de vos doigts sans même avoir à regarder l’écran de votre Palm.

Voici l’attribution par défaut des touches du Palm pour statuer sur l’issue de la balle en jeu :

Figure 10 : Fin de balle : utilisation par défaut des boutons du Palm


Laissez donc le stylet de votre Palm de côté et placez vos mains sur les boutons !


Nota
 : Vous avez également la possibilité de changer l’utilisation des boutons (voir ‘Préférences’).

3.2.2     Déroulement

Figure 11 : Point sans la saisie des frappes, avec fautes directes et points gagnants

Si le 1ère balle de service est faute, notez-le. Vous pouvez appuyer sur l’élément correspondant à l’écran ou de façon beaucoup plus efficace en appuyant sur le bouton [Bas] de votre Palm sans avoir à utiliser le stylet.

Ensuite, notez le résultat du point de la même façon. Selon le mode de saisie, vous avez la possibilité de noter les fautes directes et les coups gagnants. Si une faute directe ou un coup gagnant à lieu, vous devez commencer par noter cela. Les autres choix vont entraîner automatiquement le passage au point suivant.

Un minimum d’informations suffit : indiquez par exemple « ace » et l’application en déduit automatiquement qu’il s’agit du coup gagnant et que le serveur a gagné le point.

3.2.3     Corriger une erreur

- Argh, j’ai appuyé sur le mauvais bouton !

·         Si l’application n’est pas passée au point suivant :

Modifiez directement en décochant les éléments sélectionnés à tort. Une fois de plus, utilisez de nouveau le bouton du Palm correspondant pour obtenir le même résultat : si vous appuyez sur le bouton « Coup gagnant » alors que ce dernier est déjà coché, vous le décochez.

·         Si le point suivant est déjà apparu (par exemple si vous appuyez sur « Ace » à tort)

Appuyez sur  pour revenir sur le point à corriger.


3.3     Point avec saisie des coups

3.3.1     Attribution par défaut des boutons

Voici l’attribution par défaut des touches du Palm lors de la saisie des frappes de balle :

Nota : le service s’effectue avec n’importe quel bouton

Figure 12 :  Rôle par défaut des boutons pour saisir les coups

3.3.2     Déroulement

Tant que la balle est en jeu, notez chaque frappe de balle du ou des joueurs suivis. Dès que les joueurs s’arrêtent de jouer, appuyez sur  ou sur le bouton du Palm correspondant. La fin de la balle a lieu par exemple lors d’une faute, quand un joueur ne parvient pas à relancer la balle de l’autre côté ou plus généralement quand les joueurs s’arrêtent de jouer.

Si vous avez choisi de saisir les frappes de balle pour chacun des joueurs, les noms des joueurs s’affichent alternativement au rythme des frappes. Si un seul joueur est suivi, seul son nom reste actif après le service. Si le joueur suivi relance le service, vous devez tout de même saisir le service de l’adversaire, cela permet par exemple de comptabiliser le temps réel de jeu.

Appuyez sur bouton service sur l’écran ou sur n’importe quel bouton du Palm.

Figure 13 : Début d’un point avec saisie des frappes de balles

Notez tous les coups frappés par les joueurs. Le joueur concerné par le coup à venir est automatiquement affiché à l’écran.

Figure 14 : Le service vient d'être joué

Vous trouverez en bas de l’écran le nombre de coups réalisés dans le point ainsi que le dernier coup.

Lorsqu’un joueur monte au filet, vous devez le noter en appuyant sur le bouton [Haut] de votre Palm (configuration par défaut) ou appuyez sur bouton correspondant à l’écran.

Important : vous devez noter la présence au filet du joueur avant de noter sa frappe de balle.

Dès lors, les coups droits deviennent des volées de coup droit et les revers des volées de revers.

Illustration : Début d’un point avec un service-volée

 

Joueur 1

(serveur)

Joueur 2

(relanceur)

Notes

1er service suivi au filet

   

Retour en revers

 

 

volée de revers

*

 

La présence au filet s’indique juste avant la volée

(suite du point)

     

Quand un joueur se trouve au filet, tous ses coups sont considérés automatiquement comme des volées. Ainsi, les demi-volées sont classées comme des volées.

Si le joueur retourne au fond du court, appuyez de façon similaire sur  avant sa prochaine frappe de fond de court.

Appuyez sur  dès que les joueurs s’arrêtent de jouer, par exemple si la 1ère balle de service est faute ou si le point est terminé.

Vous pouvez alors indiquer, suivant le mode de saisie choisi et l’évolution du point, les caractéristiques du point :

Figure 15 : Fin de balle après un service

Figure 16 : Conclusion de la balle après plusieurs coups

Une fois de plus, vous pouvez (et c’est même recommandé !) utiliser les touches du Palm correspondantes pour éviter d’utiliser votre stylet.

3.3.3     Corriger une erreur

Vous avez besoin d’utiliser votre stylet (ou directement un doigt, la place est prévue !) sur l’écran pour corriger une erreur.

·         Erreur dans la conclusion de la balle
Vous vous êtes trompé(e) dans la conclusion du point et l’application est déjà passée au point suivant. Appuyez sur  pour revenir sur le point et corrigez-le directement.

3.3.4     Liste des coups joués

Pour voir les coups joués, allez dans le menu « Point / Liste des coups »

Figure 17 : Liste des coups

3.4     Annuler / rejouer un point

Utilisez le menu « Point » et réalisez l’action de votre choix.

Figure 18 : Menu "Point"

4.     Match

4.1     Match de doubles

Dans les propriétés du match, cochez « doubles » dans la catégorie « Général ».

A ce jour, l’application ne permet pas de distinguer les joueurs d’une équipe pour chaque coup ; vous notez chaque coup de l’équipe sans préciser quel joueur de l’équipe est auteur du coup.

4.2     Transitions

On parle de transition dès qu’un changement de côté ou de service a lieu.

Figure 19 : Transition avec repos

Astuce : Passez au point suivant avec votre Palm en appuyant sur un des boutons de droite de votre Palm.

4.3     Interruption du match

La pluie, la nuit ou toute autre cause peut vous amener à interrompre le match.

Utilisez le menu évènements : Interruption du match

Figure 20 : Menu évènements

Figure 21 : Interruption du match

Une fois la cause renseignée, vous pouvez quitter l’application avec le menu ou directement éteindre votre Palm. Quand vous reprendrez le match, vous n’aurez qu’à appuyer sur « suivant » pour continuer.

Cas de l’interruption automatique

Si vous arrêtez pour une raison quelconque de suivre le match, l’application vous proposera automatiquement d’insérer une interruption du match.

4.4     Violations

Les violations permettent aux arbitres de noter les violations du code de conduite ou les violations du code de conduite ou de dépassement de temps.

Utilisez le menu évènements : « Violations »

Pour obtenir tous les détails sur une précédente violations, appuyez sur la violation voulue puis sur le bouton « Détails ».

Figure 22 : Violations

Figure 23 : Nouvelle violation

4.5     Changement de score

Vous avez tourné la tête pendant 5 minutes,  fait une pause ou les joueurs se sont trompés ? Modifiez le score !

Accédez au changement de score via le menu « Match » / « Modifier le score »

Figure 24 : Modification du score

Utilisez ce changement de score si les joueurs se sont trompés de coté ou de serveur.

4.6     Notes

«  Il faudra que je lui dise d’avancer sur chaque retour de service… »

Notez-le !

Les notes du match sont accessibles dans le menu « Match » / « Notes »

Figure 25 : Notes

5.     Statistiques

A tout moment, accédez aux dizaines de statistiques en appuyant sur  ou sur le menu « Match » / « Statistiques ».

Figure 26 : Statistiques générales

Utilisez la liste déroulante pour accéder aux différentes catégories de statistiques.

Figure 27: Catégories de statistiques

Lorsqu’un point d’interrogation apparaît à la place d’une statistique, cela signifie que les informations nécessaires n’ont pas été saisies. Par exemple, si vous ne notez pas les frappes de balles, vous ne pourrez jamais obtenir le pourcentage de fautes en coup droit.

6.     Préférences

6.1     Présentation

Affichez les préférences à partir du menu principal : ‘Préférences’. Cela vous permet de personnaliser l’application.

Important : tous les choix réalisés dans les préférences resteront au prochain lancement de l’application.

Passer au point suivant le plus tôt possible permet à l’application d’enchaîner automatiquement sur le point suivant dès que le gagnant du point est identifié.

Figure 28 : Préférences

6.2     Utilisation des boutons

Vous avez la possibilité de changer l’utilisation des boutons.

Figure 29 : Préférences - Configuration des boutons du Palm

6.3      Live Stats

Personnalisez le fonctionnement de Live Stats qui affiche automatiquement certaines statistiques judicieuses « au bon moment ». Il peut par exemple automatiquement afficher le nombre de fautes directes chaque fois qu’une telle faute se produit.

Figure 30 : Personnalisation de Live Stats

6.4     Couleurs

Changez l’aspect de l’application en choisissant parmi des thèmes prédéfinis ou choisissez chacune des couleurs utilisées.

Figure 31 : Changez les couleurs de l'interface